Limit Breaker Intuito - Oniromante

Un personaggio con intuito 13 o più diventa un oniromante, ossia è in grado di camminare nei sogni altrui. Di seguito vengono riportati gli effetti di questo potere. 

Intuito 13
 

Concentrandosi su un dormiente vicino, l'oniromante può sondarne i sogni. Il soggetto (non neoumano, non animale) deve essere visibile e vicino a chi usa il potere (non oltre i 3m.). Sia esso un Pg o un pNg questo non ha difese o tiri salvezza, a meno di casi particolari. 

Sondare il sogno apre una ventaglio di possibilità che sono randomicamente generate (a meno di casi questati specificatametne dallo staff) che si focalizzano su quattro punti precisi: Luogo, Soggetto, Azione, Contesto. 
Il Luogo è ovviamente il posto ove si svolge l'azione in sogno, il Soggetto è la persona con cui il Dormiente interagisce nel sogno, l'Azione è naturalmente ciò che il Dormiente compie nel sogno e il Contesto regola quale tipo di situazione vige nel sogno. 
L'Oniromante vedrà sempre il Dormiente come protagonista del suo sogno, non sentirà alcun suono o alcuna parola e non capirà alcuna musica o alcun suono... a meno di non avere certe capacità (MENTE 13 o più). 
Il sogno dura meccanicamente 6 azioni: 
1) addormentarsi concentrati sul bersaglio 
2) determinare Luogo 
3) determinare Azione 
4) determinare Soggetto 
5) determinare Contesto 
6) risveglio. 
A parte l'azione iniziale (addormentarsi) tutte le altre saranno determinate da un tiro di d10 (Luogo, Azione, Soggetto, Contesto) e un d4 (Risveglio). 
Il Viaggio onirico durerà quanto dureranno le azioni reali del pg (mezz'ora o un'ora a seonda della velocità di gioco); terminato un viaggio l'oniromante può iniziarne altri, ognuno di questi viaggi extra costerà però 5 pf (il talento Sonno perfetto riduce il costo in pf a 3. Il talento Dieta meditativa riduce ulteriormente il costo di 1 pf).

Ecco le liste casuali da decidersi col d10. 

LUOGO
1: Casa del dormiente 
2: Una Barca 
3: In Montagna 
4: Cimitero 
5: Città 
6: Giardino 
7: Tempio 
8: Castello 
9: Mare 
10: Deserto. 

AZIONE 
1: Nasce 
2: Parla 
3: Corre/Insegue 
4: Discute verbalmente 
5: Cura 
6: E' immobile 
7: Morte 
8: Corre/Fugge da 
9: Dorme 
10: Lotta/Combatte 

SOGGETTO 
1: Padre del dormiente 
2: Madre del dormiente 
3: l'Oniromante stesso 
4: Fratello del dormiente 
5: Amico del dormiente 
6: Nemico del dormiente 
7: uno sconosciuto 
8: il Dormiente (se stesso) 
9: Moglie/Marito del dormiente 
10: Nessuno. 

CONTESTO 
1: Scena improbabile 
2: Scena Epica 
3: Scena Comica 
4: Scena Noiosa 
5: Scena Tragica 
6: Scena Surreale 
7: Scena ripetuta o ripetitiva 
8: Scena normale 
9: Scena Violenta 
10: Scena pacifica 

RISVEGLIO 
1: Shock (l'oniromante ha +1 ai tiri fisici e -3 a quelli mentali per il resto della giocata) 
2: Normale (no bonus, no malus) 
3: Affaticato (l'oniromante ha +1 ai tiri mentali e -3 a quelli fisici) 
4: Pacifico (l'oniromante ha +1 a tutti i tiri). 

Tutti i particolari di un sogno sono a scelta del giocatore (se in free game con altri pg e senza master) e non avranno un reale effetto o ripercussioni. I sogni possono essere irrealistici quindi potrà essere "normale" sognare il padre di qualcuno anche se quello magari non ha mai visto suo padre. Quindi giocate liberamente con la vostra fantasia ricordandovi solo di essere coerenti con quanto determinato dai dadi. 
Aumentare il valore di INTUITO può garantire risultati migliori o addirittura variazioni nei sogni. 

Successivi approfondimenti verranno implementati e rivelati mano a mano che ci saranno personaggi a svilupparli.